第十四章 网络广告业的发展
第一节 网络广告概述
一、概念
狭义解释,网络广告是基于计算机操作,通过互联网发布的电子广告。
广告学研究引入5w模式,因而网络广告要素也分五要素:广告主;广告讯息;媒介;受众;效果。
二、特点
1.广告传播网络化。
2.广告信息数字化。
3.实时交互性。
4.广告对象的广域性。
5.网络广告与营销的一体化。
三、优势
1.传播范围广。
2.查阅自由方便。
3.针对性强。
4.形式多样,信息详尽。
5.制作、发布费用低廉。一般报纸1/5,电视1/8
6.运作效率高。不受空间、时间限制,反馈好,效果直接,营销一体化。
四、劣势
1.硬件、技术依赖性高。2.网络广告交互性带来安全与隐私方面的问题。3.缺乏统一的管理和行业自律。
五、主要形式
1.网幅广告(banner),网上最常见的形式。为充分开发,出现滚动形式的网幅广告,也降低了广告成本。分横式、竖式两种。 最醒目的网幅广告是网页顶部的“旗帜广告”,注目性强,收费最贵。
2.链接式广告。所占空间小,位置自由,形式多样,主要提供同向厂商指定的网页的链接服务。
如图标广告、按钮式广告,标志广告。
3.电子邮件广告。针对性强,传播面广,效果好,类似直邮广告。
4.网上分类广告。与报刊的相似。
5.自动弹出式网上广告。也称插入广告,弹跳广告。但易使网民厌烦。
6.网站栏目广告。一些综合网站和门户网站都设有专栏,结合某一特定专栏发布的广告称网站栏目广告。主要是赞助式广告,分三类:内容赞助;节目赞助;节日赞助。一般在各专栏顶部,受广告客户青睐。
7.在线互动游戏广告。被预先设计在网上的互动游戏中。
8.网页广告。通过整个网页的广告设计传达广告内容。一般企业都会制作,通过其他网站媒体上购买链接让客户点击到达。
9其他网络广告形式。网上竞赛、网上推广活动等。
六、现状与前景
1.一方面网络、计算机技术有待进一步提高,计算机、网络产品有待普及;两一方面互联网作为广告传播媒体,受众分布不均匀,网民数量有待提高,因此网络广告效应目前还不能和传统媒介广告相比。
2.但网络广告发展速度快,前景良好。
第二节 网络广告的经营与管理
一、网络广告的经营
经营的企业主要有
1.综合性网络广告媒体。
2.专业网络广告代理公司。
3.专业网络广告社区。如中华广告网。
4.专业网络广告营销和电子商务公司。
5.专业网络广告交换网。
6.其他专门性网络广告公司。
二、网络广告经营的内容与收费标准
广告代理、设计、咨询、评估、广告管理系统、媒介购买、测量、检测、广告网络、调查等。
收费标准:
1.广告印象。实际是含有广告的页面的被访问次数。
2.点击数。某个网络广告被来访者点击的次数。
3.点击率。网络广告点击次数/广告页面访问次数
目前计价方法有两种模式
1.基于广告显示次数的每千人成本计价法CPM。是目前主要使用方法。
2.基于广告产生效果的 每千人点击CPC或 每千人行动CPA。
三、网络营销和广告策略
1.作为营销手段的网络广告的特点。 2.针对网上营销的网络广告策略。 3.中国网络广告经营现状。
四、网络广告的管理
第十五章 网络艺术与在线娱乐
第一节 网络艺术的出现
●网络艺术
艺术的界定和范畴争议很多。但共识有:是人造而非自然的;包含者技艺;艺术的功用是精神型的,不像其他人造物一样服务与使用目的。
邮件艺术可以说是网络艺术的最早历史。随着WWW的出现,特指的网络艺术出现。
关于网络艺术的比较严格的定义:网络艺术是一种离开网络就无法体验的艺术。在线online是判定网络艺术的重要标准。但在线艺术分两种,一种只能在线体验;一种主要通过在线体验,离线也可以浏览。
第二节 网络艺术的特性
一、技术依赖性。
1.创作过程对技术的依赖;2受众对技术的依赖(硬件;互动要求掌握一定技术);艺术品时效性。
二、传播时空的广泛性。
三、传播方式的开放性。
四、艺术种类的综合性。
五、实时交互性。1.受众决定作品的发展;2作品结局的不确定。
六、观赏的私密性。
七、语言的独特性。语言符号的创新;观念的创新。
第三节 网络艺术的类型
一、传统艺术上网。体现了网络作为新兴媒体的传播特性。
二、网络视听艺术。是传统艺术和网络特点结合的代表。
1.网络视频。分视频点播、网络短片、网络电影。
2.网络音频。音乐、广播等。
三、网络原生艺术。艺术与计算机、网络技术结合形成的全新艺术形式,具有革命性意义。
1.网页设计。背景、文字、图片等的编排;视音频的组合,网站整体结构的设计等,从视觉、听觉多方面进行综合考虑。网页设计是最基础的网络艺术。
2.超文本小说。包括传统文学和计算机技术两方面。
3.网络动画。Flash、java技术等的运用。
4.网络超媒体。结合超链接将各种元素向组合。
5.远程表演。受众不再孤立,世界各地的人们可以通过共同协作创艺术作品。
6.此外,在线游戏也逐渐被认为是一种艺术形式。
第四节 在线娱乐
广义看在线娱乐包括所有通过网络实现的娱乐方式,也包括前面的网络艺术。本节侧重在线游戏。
一、游戏软件的产业化。
电脑游戏的虚拟世界为游戏创造了更加自由逼真的娱乐空间;而互联网的发展则成为电脑游戏的革命,在线游戏(网络游戏)迅速发展起来。
二、在线游戏的模式和分类。
在线游戏区别于其他所有游戏的最大特点,是游戏过程必须在多台计算机或多个用户之间完成。主要模包括基于局域网和 互联网两种。
游戏软件分类很多。内容分,在线游戏包括 即时战略类游戏;动作类游戏;角色扮演类;益智类等。
三、在线游戏的主要特征。
1.人与人的交互性。2.表现方式的综合性。3.模拟人生性。
四、在线游戏的负面影响。
1.暴力因素。2游戏人的负面效应(类似电视人、容器人,过分沉迷游戏)。
五、在线游戏的未来。
1.游戏与技术的整合。未来的在线游戏应包括基于电脑、手机、等各种有线、无线信息终端。
2.游戏与艺术的融合。
第十六章 网络虚拟社区的发展
第一节 虚拟社区的基本形态
一、虚拟社区的起源、发展
1.雏形是BBS,在WWW以前就出现了。互动传播、匿名、摆脱空间限制。
2.最早的虚拟社区开始于20c80s,美国出现了连接各大学电脑中心的新闻组,主要目的是传播不同主题的新闻。逐渐形成一个交流经验、分享兴趣的虚拟社区。
3.继BBS、新闻组,聊天室出现。
4.随着虚拟社区的成熟,它逐步开始提供以个人主页为基础等服务。直到专门网络提供用户服务的在线服务公司的出现,使虚拟社区进入商业化发展。
二、虚拟社区的定义
虚拟社区,或称网络社区,并非物理空间的组织形态,而是由具有共同兴趣、需要的人们组成,成员可能散布于各地,以旨趣认同的形式而在线聚合的网络共同体。虚拟社区包含的核心功能一般有 公告栏、群组讨论、社区通讯、社区成员列表、在线聊天等。
虚拟社区的定义存在争议。
1.瑞恩高德认为,虚拟社区是一种社会性的集结,当一定数目的人在网络上从事公共讨论,经过一段时间,彼此拥有足够的情感,便建立起人际关系的网络。强调虚拟社区的集结性。
2.最常被引用的定义是由 芬贝克 提出。他从传统对社区的定义着手,认为社区具有描述、规范、意识形态上的特质,因此会朝共同个性、认同、利益团体发展。因此虚拟社区的成员必须具有认同感,归属感,强调虚拟社区的认同性。
3.komito提出“采集式社区”。临时性的聚集,人们多为了追逐资源等利益。人际关系松散,对社区认同度低,缺乏行为规范或对其的执行能力。这与认同式社区定义的差别较大,但可能是许多新闻组的形式。
因此,虚拟社区具有不同的层次,从低层次的“虚拟式社区”,到松散的“采集式社区”,再到紧密的“认同式社区”。
三、虚拟社区的特质
瑞恩高德认为1.表达的自由。2.缺乏集中控制。3.多对多的传播。4.自愿性。
同时虚拟社区具有许多不同传统社区的特点
1.不稳定的多样化。理论上表达的自由会造成成员的多样化,但旨趣的集中又强化了使用者的趋同聚合。
2.缺乏承诺。
3.具有符号性的边界。
4.阶级意识薄弱。
5.另一种写实。仿真,模拟。
四、虚拟社区的基本类型
●从使用者的角度1.交易社群;2.兴趣社群;3.幻想社群;4.关系社群。
●komito分类 道德社群(宗教团体);规范社群(医师团体);兴趣社群;接近社群。
●按不同形态
1.MUD虚拟社区。即网络上的角色扮演游戏。
属性:角色扮演;阶层权利;隐喻式对象和空间;多人互动;虚拟社会。
2.BBS虚拟社区。自由;隐匿,互动性强;细分。往往被认为是狭义上的虚拟社区。
3.WWW虚拟社区。许多WWW网站,尤其门户网站,大都提供各种形式的虚拟社区,具有留言板、文章区、通讯薄、聊天区、相册等功能。
第二节 虚拟社区的运作
一、人气与规模的形成。
1.网络外部性。网络使产品、服务的价值随着使用人数的增多而增多。(如电话机的使用)因此虚拟社区的建设一般总以扩大用户的绝对数量为先导。即强调让潜在用户产生“驻在”行为,使新老成员产生必要的粘性。而使社区充满兴旺人气,使产生粘性的前提。因此除社区的设计、功能、服务外,建设早期必须辅以宣传推广的公关、广告、促销等活动。
2.形成大规模集聚人气后,要强调培养用户对虚拟社区的忠诚度,社区始终对新、老成员产生必要黏性。
①社区制度管理。
②提供丰富内容资源;增强功能、服务。不断满足用户需求,刺激参与性。
二、社区服务的架构。
一般社区的功能大同小异。因此更取决与网站的内容服务体系的设计。标准:
1.是否体现了网络社区的交互能力。
2是否现实网络资源无限的优势
3.服务是否人性化,满足用户需求
4.内容是否丰富完整,便于使用、查询
5.是否不断更新。
6.是否在全面的基础上又具有独特风格
7.是否与现实空间的生活密合无间。
三、社区的技术支持。1.技术开发(先进性;适度性;人性化)。 2.设备保障。
四、社区经济的发展。
·虚拟社区发展网络经济的最主要、最直接的模式是开展电子商务。如业界的3c模式,强调Community共同体的特性;content网站内容;commerce电子商务。该模式强调虚拟社区既要保证网站的访问量,也同时能为自身带来足够的收入。
·通过网络广告、公关、会员收费、与电信业务合作等。
第三节 虚拟社区的人际关系
一、匿名人际的意义
1.正面。扩大人际交流范围;自我满足;内心释放等。
2.负面。现实交流、参与能力的降低;沉溺上瘾;孤僻封闭与现实隔离等。